1.
MULTIMEDIA
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
A. Definisi
Multimedia berasal dari kata ‘multi’
dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat
yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’
dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen
tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan
suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer
untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
B. Tujuan
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi
semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
C. Sejarah Multimedia
1984
: Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D. Elemen - elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik
: menjadi tujuan.
Citra
: yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya
(seperti foto).
Teks
: ukuran, tipe huruf, warna.
Media
Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat
relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Relasi berarah
Menentukan
susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Relasi topologi
Posisi
elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap,
disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model
temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak
terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level
Interaksi Pemakai :
Pasif
: hanya visualisasi.
Reaktif
: interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif
: memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal
: berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model
Interaksi :
Navigasi
: memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan
: pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop
: pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi
multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem
interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa
terkompilasi : C, C++.
Virtual
machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
E. Pemanfaatan Multimedia
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
F. Keunggulan Multimedia
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
G. Kelemahan Multimedia
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2.
VIRTUAL REALITY
A.
Definisi
Virtual Reality adalah suatu
teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan
simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan
manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan
reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,
eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri
adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan
object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink
seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian pertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text
encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual
reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
C. Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality
canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal
sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat
saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya
baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban
jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan
pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis
atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun,
pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya
pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat
biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
D. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950
tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara
efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun
suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan
lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai
indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih
berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari
siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai
pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality
Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai
dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga
harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang
Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang
lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977.
Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana
para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas,
musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto
dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan
yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980
istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan
VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata
hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu.
E. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari
Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer
yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun
off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun
dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar,
dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki
dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.
Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
F. Virtual Reality Security pada
Robot
Perkembangan virtual reality didunia
ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang
ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk
tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada
umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid
grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak
semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi
computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia
nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time
tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud
teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada
tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara
besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke]
sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih
seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta,
Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali
secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti
Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang
Adventure Quest atau Serikat sekerja.
G. Pengaplikasian CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah
hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan
perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam
belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video
dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur –
unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk
disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif
antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk
teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu
informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra
penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia
yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran
laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan
laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti :
jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media
yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang
paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT)
dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia
CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda
Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan
lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat
memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan
Multimedia dan Virtual Reality
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
3. AUGMENTED REALITY
A. Definisi
Augmented reality adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan
informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan
penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
B. Sejarah AR
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki
yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama
Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra
pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan
angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan
memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk
stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan
disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat
mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan
Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat
sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented
Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna
danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu
sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan
Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling
penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted
Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan
dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit
Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir
pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup
terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang
dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan
AR.
Walau AR sudah ada cukup lama dan
dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality seharusnya
sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s
Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development
Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses
manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan
teknologi
Virtual Reality yang akhirny
menlahirkan beberapa
software complex yang dapat
menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik
tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun
1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB.
Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat
berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual
Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya
sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven
Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin
dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka
sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim
dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah
untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan
memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini
cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan
hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin
menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan
sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek
virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
Sampai pada tahun 1999 AR tetap
menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit
menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini
tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan
mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of
Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk
pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari
dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan
memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi.
Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang
memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan
koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang
dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya
Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor
mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang
menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai
musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan
Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan
dikomersialkan.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada
ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah
salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang
berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka
augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian
mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang
menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting
ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan
webcam.
C. Perangkat AR
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat
Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah,
yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis
pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata,
pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata
yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata
yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna
mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah
komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan
pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada
rekaman.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD,
see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan
pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya
dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau
disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya
langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang
dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus
pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar
yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak
pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.
Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang
ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap
perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan
digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan
untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat
memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau
dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan
dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem
yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan
sebaliknya.
D. Penerapan AR
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu
bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya
adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari
gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada
pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang
terletak di abdomen wanita yang hamil.
Hiburan (entertainmen):
Dunia hiburan membutuhkan AR
sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri
di depan layar hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau
biru tersebut berubah menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer
(MilitaryTraining): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur
mereka.Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya
2. Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada
kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan
sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan
simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain
yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan
perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan,
tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan
sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan
ini.
Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir
ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon
genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara
langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui
antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera
sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung
penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah
presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka
aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada
setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah
menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai
presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal
ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam
bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan
kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Dalam bidang teknologi yang terus
berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality
yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat
dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan,
kedokteran, militer, dan advertising.
Daftar Pustaka
http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://neninuraeni1511.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://cahyaruh.blogspot.com/2013/06/makalah-augmented-reality.html
A.Pengertian
Media penyimpanan adalah
tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media penyimpanan memiliki
kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari kapasitas penyimpanan,
kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan membaca data serta harga yang
ditawarkan. Pada bagian ini kita akan membahas tentang berbagai media
penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media penyimpanan
B.Jenis-Jenis
Penyimpan Exsternal
1. Pita Magnetik
·
Reel Tape
·
Tape
Cartridge
2. Hard Disk
·
Nonremovable Hard disk
·
Removable Hard Disk
3. Floppy Disk
4. Zip Disk
5. Piringan Optik
·
CD
·
DVD
6. USB Flash Disk
7. Smart Card
8. Kartu Memori
C.Pengertian Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1. Pita Magnetik
|
Real Tape
|
|
Tape Cardridge
|
Media
penyimpanan pita magnetik (magnetik tape) terbuat dari
bahan magnetik yang dilapiskan pada plasik, seperti pada pita
kaset. Data pada pita megnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan
drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara
sekuensil, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive
terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data tersebut.
Hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama.
Walaupun begitu,
teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana backup data atau
pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama kali
muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua,
pita magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar
dibanding dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita
magnetik saat ini mencapai 66 gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi
ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi dibanding masa lalu
sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih cepat.
Jenis teknologi
yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa contohnya adalah
sebagai berikut:
·
QIC
Adalah singkatan
dari quater-inch-tape yang berfungsi untuk menyimpan data
telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan maksimal 144 track dengan kemampuan
merekam 10-13GB.
·
Travan
Travan dengan
format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar 10GB/20GB.
Kecepatan transfer data 1 Mbps.
·
DAT
Merupakan
singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam
pada pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical
scan, yaitu digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.
·
8mm
Teknologi pita 8
mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra berwarna
berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada
DAT.
·
Mammoth
Mammoth
memiliki teknologi yang lebih maju dan handal. Drive mammoth memiliki suku
cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk
meningkatkan reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan
kapasitas 150GB.
·
Teknologi AIT
Tape cartridge
AIT memanfaatkan cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua informasi
yang kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama.
·
Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan
Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi format
DLT milik Quantum. Ada dua format yang didarkan teknologi LTO, yaitu :
1. Accelis
2. Ultrium
·
Teknologi VXA
VXA
menggunakan teknik streaming yaitu mentrasnfer data pada tape drivee jenis
linier maupun helical dengan membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak
head dengan menggunakan kecepatan yang tetap.
·
Teknologi penggabungan Pita Magnetik
1.Tape library adalah
sebuah sistem penyimpan data yang terdiri atas gabungan beberapa cartridge
berkapasitas tinggi.
2.Tape array adalah
beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses
drive-drive tersebut.
·
Digital Linear Tap
Digital Linear Tape (DLT) buatan DEC (Digital
Equipment Corporation) dibuat pertama kali pada pertengahan 1980; diterapkan
pada mesin MicroVAX, yang akhirnya dipergunakan oleh Quantum Corporation pada
1994.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
· Teknologi
ADR
ADR (Advanced Digital Recording) merupakan produk
hasil riset Philip melalui anak perusahaannya OnStream. Produk pertama yang
diluncurkan pada tahun 1999 memiliki kapasitas normal 15 gigabyte dan 30
gigabyte untuk kompresi.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
· SUPER DLT
Super DLT memanfaatkan teknik
LGMR (Laser Guide Magnetic Recording) yang menggabungkan antara perekaman optik
dan magnetik dengan menggunakan laser sehingga dapat menempatkan head perekaman
secara lebih presisi dan lebih handal terhadap goncangan dari luar. Sistem
POS(Pivoting Optical Servo) yang diterapkan dalam LGMR ini memungkinkan
penulisan dalam track yang lebih padat, menurunkan biaya pembuatan, serta
meningkatkan kenyamanan pengguna karena tak perlu melakukan pemformatan
terlebih dulu. Kapasitas super DLT lebih ditingkatkan lagi sebanyak 10-20%
dengan memanfaatkan sisi belakang pita untuk merekam.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
2.
Hard Disk
.
Hard disk
adalah media penyimpanan dengan kapasitas penyimpanan mulai dari ratusan
megabyte hingga ratusan gigabyte dan akan terus bertambah sesuai dengan
kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika membaca dan menuliskan
data menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh sebab itu akses data ke
hard disk adalah yang tercepat dibandingkan media penyimpanan yang lain. Hard
disk adalah media penyimpanan yang terbuat dari magnetik disk.
Hard disk
didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Letak hard disk ada di dalam
cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik sehingga dapat dilihat di
dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power supply.
Data
dalam hard disk diletakkan pada piringan magnetik pada lingkaran-lingkaran yang
disebut dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal
sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan,
harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan.
Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk
dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector
disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan
berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini
dinamakan latency. Dilihat dari koneksinya, hard disk ada dua macam. Yaitu:
a.Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
3.
Floppy
Disk
Disket (floppy disk atau magnetic
diskette atau flexible disk) diciptakan denga tujuan agar data dapat
dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya demikian,
disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan
magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui
head yang akan menempel ke permukaan piringan.
Disket fungsinya sama dengan hard
disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat kecil, selain itu disket juga
mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap kerusakan.
Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi, dahulu
kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat
memindahkan data dari satu komputer ke komputer tanpa terhubung dengan
jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat dari piringan magnetik.
Penggunaan disket saat ini sudah jarang ditemui.
Meskipun di beberapa tempat masih ada yang menggunakan. Hal ini disebabkan
disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk ukuran saat ini.
4. Zip Disk
.
(a) Zip Drive (b)
Zip Disk
Di lingkungan PC terdapat piranti
yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibwa-bawa, tetapi memiliki
kapasitas yang lebih tinggi. Piranti ini dihubungkan ke komputer melalui port
printer, USB, maupun SCSI. Media menyimpan diberi nama Zip disk.
5. Piringan Optik
(a) CD (b) DVD
Compact
disc atau sering disebut dengan CD adalah piringan optikal yang digunakan
sebagai media penyimpanan data. Compact disc dapat dibaca melalui media yang
disebut dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada awalnya compact disc digunakan sebagai
media penyimpan audio. Namun seiring dengan perkembangan, media ini digunakan
juga sebagai media penyimpan umum selain audio. Ukuran compact disc ada
beberapa macam. Secara umum berdiameter 12 centimeter. Untuk ukuran dibawahnya
adalah 8 centimeter. Kapasitas compact disc 700 mb.
2 Jenis Piringan Optik Yaitu :
A.CD
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
B.DVD
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
6. USB FLASH DISK
Flashdisk sering disebut sebagai
USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk adalah alat penyimpan
data/file yang berupa NAND. Di dalam perangkat ini, tertanam controller dan
memori penyimpan data yang bersifat non – volatile alias tidak akan hilang
meskipun tidak terdapat daya listrik. Komponen flashdisk lebih sederhana dan
relative lebih sedikit dibandingkan dengan hardisk . Hal ini disebabkan karena
flashdisk tidak memerlukan piringan, motor, atau part lain yang berkerja secara
mekanik.
7. SMART CARD
Smart card atau
kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah cip.
Pada cip inilah tergantung memori, processor, dan bahkan sistem operasi. Pada
dekade 1990-an Bank Exim dan Bank Bri menggunakan smart card untuk menyimpan
data tabungan namun kini produk-produk tersebut tak ada lagi. Yang umum saat
ini, Smart Card digunakan untuk kartu telefon prabayar.
8. KARTU MEMORI
Media penyimpanan ini juga merupakan media
penyimpanan yang terbilang memiliki kelebihan yang sama seperti Flash disk.
Ukurannya yang kecil dan sangat ringan sehingga mudah dibawa kemana-kemana.
Hanya menggunakan memory card ini kita harus memiliki card reader, sebagai alat
bantu baca data yang disambungkan ke komputer dengan bentuknya yang kecil dan
ringan juga. Media ini biasanya digunakan untuk menyimpan daya digital gambar,
suara, video, dan sebagainya. Tipe kartu memoru juga banyak macamnya. Saat ini
sudah terdapat sekitar empat puluhan jenis kartu, diantaranya: PC Card,
CompactFlash, Memory Stick, MMC (Multi Media Card), SD Card, Mini SD, dan
sebagainya.
BAB III
KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan
uraian singkat isi buku dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis dapat
menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut.
1. Memori External
merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan dataatau program.
2. Tujuan Memori
External adalah sebagai penyimpan permanen untuk membantufungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori
murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.
Setiap Penyimpanan External memiliki kelebihan dankekurangan, dan bersifat
relatif sesuai dengan kebutuhan pemakai.
3. Dengan adanya
memori eksternal ini kita dapat membawa data kita ke mana saja, dan
menggunakannya kapan pun dimana pun.
4. Memory bekerja dengan cara menyimpan, lalu menyuplai
data-data penting yang dibutuhkan oleh processor dengan
cepat untuk dapat diolah menjadi informasi. Makanya, fungsi kapasitas adalah
hal yang sangat penting bagi memory, karena semakin besar kapasitasnya, maka
semakin banyak data yang dapat disimpan dan diteruskan, sehingga akan membuat
processor dapat bekerja lebih cepat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar